ソシャゲをしないようにするためにソシャゲをする
2017年1月30日 ゲームどうも
グラブルを元々やっていて、汁やら粉やらを爆飲みし続けるんで
なんとかせにゃいかんと思ったわけです。
そこで、ソシャゲでソシャゲを制するという行動に
もう、訳わかんねーなこれ
>COJ
新システム移行しましたね。
Kからスタートして、Aが相手の時に「Aとかしたすぎねぇ?」と思いましたが
ACEでした。
それぐらい、え?え?ってなってやってます。
デッキが鰤ハン、緑単、武神って感じです。
代償珍獣がすげー多いんで、ランプガン積み、弱肉強食投入とかしてみたら
すげーぶっ刺さって、投了貰う事が多くなりました。
>COJP
最近はミカエルワンショ使ってます。
面並べて、ミカエルでオラつくデッキです。
ダルタニャン強いよね ほんとに
マネゲまで入れるとやりすぎだけど、追い風からならいけそうな気もする。
でも、そうなるとダルタニャンじゃなくてカブトムシだよね。
カブトムシ→追い風→ノーブル ってつながる感じかな
ノーブル出すタイミングを速めて、ミカエルでフィニッシュ目標。
次ターンはアワだっくんでノーブル連パンでもいいしね。
もうちょい調整
>パワプロ
初めて1週間ちょいでB++まで来ました
野手はランクS以上で並べたけど、投手がゴミカスしかいません。
単純にイベキャラが野手に偏ってるのもあって、だいぶ厳しい
最高ランクCって。。。
そもそも、ゲドー足らなくて辛い
そんな感じ
どうも
手軽にJができることから、日記を書くネタが多いです。
非常に便利でありがたい
今日は、デッキオリジナルポイントのお話をします。
デッキを組む時というのは、普通強いカードやら効果の噛み合うカードを
取捨選択しつつ1つのものを作り上げると思います。
・デッキオリジナルポイント
COJではデッキオリジナルポイント(通称:DOB)というシステムがあります。
これは、カード1枚1枚の使用率を見てポイントが割り振られるシステムで
0ポイント、1ポイント、2ポイント、4ポイントとあります。
0ポイントから順に使用率が高く使用率の低いカードは4ポイントになる訳です。
簡単に言うと強いカード、弱いカードって話です。
このDOBはD~Sまでのランクがあって、Dは使用率上位だけでほぼ組んだデッキ
逆にSは使用率の低いカードしか入れてないようなデッキになります。
ポイントとランクの振り分けですが
D 0~9
C 9~19
B 20~39
A 40~79
S 80~
だった気がします。
もしかしたら、Dが4以下でCが5以上19以下かも
(曖昧でごめんなさい)
・DOBの意味
DOBは、対戦して勝利した時に貰えるランク毎のAPにボーナスポイントとして
DOBに応じた値を乗算します。
D・・・1倍
C・・・1.2倍
B・・・1.5倍
A・・・1.8倍
S・・・2倍
使用率の低いカードを採用しつつ、勝利するとより多くのAPを貰うことができます。
これによって、COJではどんなに弱いカードでも一定数採用されるわけです。
弱いから使わないのではく、使われてないから使うといったところでしょうか
・DOBを意識したデッキづくり
私は、デッキを組む際、まずポイント意識せずに作り上げます。
最終的に組んだのち、ポイントを確認して、あと少しで上のランクになるのであれば
入れ替えるといった感じで組んでます。
今の環境であればおそらくAとB~Dのデッキとしての差はそんなにないと思います。
なので、現時点で狙うべきはAランクかなーと個人的に思ってます。
まぁ、ランクが上がるにつれて勝つのが難しくなるので
勝てなくなってきたらDOBを下げるのも手ですね。
・ポイントカードの選択
構築する際に、Aにするために採用したカードってのも出てくると思います。
ポイントカードとして採用する場合は、デッキの軸となる色のユニットをオススメします。
これは、軽減に差すことができるのでカード自体が腐りにくくするためです。
インターセプト等だと能力が使えないとなると、他に有効活用ができないため
腐ってしまい、ターン開始等で引き込むと単純にハズレを引いたことになりますからね。
以上で、オリジナルポイントシステムは終了です。
理想はAで連戦連勝ですね。
私は、先ほどAデッキを使い10連勝で一気にJランクまでいきました。
ここからも連勝したいなぁ・・・
あっ、最後に
無課金でJランぐらい余裕でなれます
このゲームを早く覚え、早く身に着ければ簡単に強くなります
その為には、回数を重ねてください。
より多く実践してください。
あけましておめでとうございます
2017年1月8日 ゲーム新年になりやっと初更新
遅すぎる挨拶ですが、今年もよろしくお願いします。
さて、年末はシャドバ新弾でるで!からのJPの配信日決めたで!という
サイゲとSEGAで牽制してましたね。
まぁ、アケやってる人間としてとりあえず触ってみるかということで初めてみました。
今回はCOJPから始めた人向けって感じで書きます
【COJP】
>リセマラ
リセマラ当たりランキング!みたいなのありますけど、なんか違うなーって感じます。
魔法石とマーヤで終り!とかよく見てますが、僕が考える最高のリセマラ終了は
タコ、カッパ、ブロナを各3枚引くだと思ってます。
このカード達は今後も使い続けるカードであり
各色のデッキを作るのに必須になるカードだからです。
珍獣揃えて、ベーシックパックのカード積めば一線級のデッキになります
(画像1参照)
>珍獣デッキ
このデッキはとにかく手札でカードを重ねて、OC効果で相手のユニットをどかして
点を入れていくデッキです。
初心者の方では難しいと思うレベルのデッキではありますが
このCOJというカードゲームの特徴をよく表してるデッキなので、是非マスターしてほしいです。
基本的に、場に出すカードはタコ、カッパ、ブロナ、ハッパで他のユニットは
3枚重ねてから場に出すようにします。
また、出す順番も基本的にはカッパ、ブロナ、タコ、ハッパです。
これは、山に眠ってる色を徐々に減らすためです。
そうすることで、ハッパのドロー効果で狙った色を引きやすくします。
そうして、サーチ系珍獣で集めたカードを重ねてどんどん手札でOCさせていきます。
サーチ系珍獣で集めるカードは、OCしたことで効果を発動するカードなので
手札でレベル3にしないと意味がありません。
入ってるOC効果のカードですが
KP→全体バウンス
ハウンド→ピン4000
バクダル→敵全体2000
ケロール→ユニット1体-3000
狛犬→ユニット1体行動権消費
こうなってます。
基本的な点の取り方は
OCしたKPを出して、すべてのユニットを手札に戻してからOCユニットだして殴る
といった感じになってます。
次のターンも相手が手薄なところをほかのOCユニットで攻撃するって流れです。
7点取れなかった!っ事が中にはありますね。
しかも、OC効果を使いきって。。。
ここで、COJの特徴
デッキは40枚使い切ると、また新たな同じ40枚のデッキが生まれる
ということは、デッキを2周させればKPの効果で2回目の攻撃チャンスが
あるってことになります。
また、デッキの枚数が少なくなってきたときは2周目の事をある程度考えて
回していくことが重要になります。
そんな感じでやっていくと不思議と勝てているんですよ
しかも、どんどんカードを引けるので面白い!
最初は時間が足りないかもしれませんが、CPU戦で基本的な動きをマスターして
そこから望めば面白いように勝てますよ!
リア充はぜろ
どうも
EX3でましたね。
個人的に使った上でのおすすめカードでも書こうかと思います。
閃槍・ブリューナク
6CP ユニット赤属性武身
6000 7000 8000
■武身転生・閃槍の決起
対戦相手のターン終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト6以上7以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、あなたの全てのユニットのレベルを+1する。対戦相手の全てのユニットに2000ダメージを与える。
書いてあることが普通に強いです。
雑魚をまとめて蹴散らし、レベルを上げることでチャンプも安易にさせないという
アロンダイトがいなくても貫通という能力が書かれているような感じです。
手からブリュを出すとそれはもうお祭りが始まりゲームエンドまでって感じ
また、ゲイボルグやシヴァと合わせると面を壊滅できる力があります。
ビロウブリュだけでも全体5000ですから、かなり強力
ただ、アロンダイトはどのタイミングでも出てくれればいいのに対し
こちらは強い時と弱い時の差が出るのも事実。
盾持ち並んでるときはアロンダイトをお願いしたいですな。
とはいえ、面を壊す能力と貫通不屈パンプの能力どっちも強力なので
環境で比率を変えるのもありかなーと
春花のコレー
2CPユニット赤属性道化師
5000 6000 7000
■ご褒美よ!
このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、対戦相手の全ての【防御禁止】の効果を発動しているユニットに5000ダメージを与える。
■まってなさい!
あなたがプレイヤーアタックを受けるたび、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに【防御禁止】を与える。
道化師で個人的に絶対入れたいカード
クラウンクイーンとの相性は抜群で、クラウンでのパンチで打点を通し
このカードをインペやなるよで不意打ち気味使うと面が簡単に取れてしまう。
紫相手だと、大体のキャラが燃えてくれるので常に面を焼野原なんてこともできます。
また、殴られたら今度はユニット1つに防御禁止与えることができるので
このカードを相手が処理できない時は1つの抑止力になるかと思います。
点を取るだけにインペやなるよを使うのではなく、相手のユニット
処理しつつ打点が取れるので、かなり強いと思ってます。
鍛冶神の業物
0CPインターセプト無属性 2p
■鍛冶神の業物
対戦相手のターン終了時、あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、あなたのユニットを1体選ぶ。それをデッキに戻す。そうした場合、あなたのデッキから進化ユニット以外の[デッキに戻したユニットのコスト+1]のコストのユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。
武神と相性抜群の効果。
自分のデッキに武神以外のユニットが何コスト帯にあるのかだけを
しっかり把握しておけば、狙った武神が出せるカードです。
クサナギ→クサナギの転生が弱い時に使うと、5コスなのでゲイボルグ、ロンギヌス
といったカードに早変わり。
また、クサナギ→5コス武神のタイミングで使うとアロンダイトかブリューナクに確定転生
なので、最速後攻2ターン目にアロンダイトで暴れることができます。
また、ウィルスや沈黙のついたユニットを対象に取れるので
パズズで押し付けられたウィルスがトリシューラになった^^
なんて経験もしました。
今回は武神と道化師をメインで使っていたのでこれらのカードでしたが
次回はレベコン使いたいなぁ・・・
ラダマンあと1枚・・・
ヘカトン出すからラダマンにして・・・
ひと月事の更新ですなぁ
2016年12月14日 ゲームどうも
お久しぶりです。
最近はゴールド→エメラルド→ゴールドってな感じで乱高下してます
エラッタで青への望みは完全には失ってはないものの、サリエル展開後がイマイチ
安定しないので、間欠泉に心を売りましたw
>イベント
間欠泉に心を売ったが、使用したのは虫です。
8-3
クイーンから出てくる理想はグリーンアントなんですよね。
次のターンにターボ出してオラついてればもうライフ4とかなってるんで
最終的にはアスタロト出して防御不可の相手を虫たちが襲い掛かってましたw
このイベントは銀、金とあと1つあるらしいね。
僕は一度も手札に来てないが、相手には出されて3回復されたけど!
この銀でいい感じにトリガーが手札に来るから非常に楽
魔法石は入れておかないと損ってレベルでした
金は普通に使えるので、金目的で星集めてましたね。
>環境
緑、猿、黄の3つが多いイメージ
次いで鰤ハンかな
自分は緑と黄単使ってます。
緑はAで構成してて、ショータイムモロクがぶっ刺さりますw
猿が多いのを見越して、ユグドラシル入れてみたらもう完封してますね。
御供引かれるまで何もしてこないのは本当に楽w
黄単相手にも同じくショータイムモロク
消滅に反応して湧くことが多いですかね。
モロクがうまいこと出てくれると非常に助かります。
まぁ、実際そのお陰でゼウス、インドラ出されたタイミングの打点を貰わずに済んでます
ジョーカーはヘレスカと冥札。
冥札に関しては変える可能性もあるかなーと
早いところエメラルドで安定したい。。。
どうも
イベントの消化をムリくり時間作ってやってきました
デッキはまぁこんな感じです。
結果は9-1で終了
チケット使ってたとはいえ、最速終了じゃないか!
いやーすっごい強かった
まぁ、このデッキ回す前に全国には赤入り持ってたりしてたんですけどね。
全国でイベント用デッキ調整って意味わからないな笑
>特別ルール
2ターン目の全破棄が思った以上に苦しいことが多かった。
先攻の初手にイージスと鰤がいて、どっちを取るかで若干悩むも
イージス展開したら、鳳凰出されてキレそうになったり
かと言って、鰤展開時に山からプラウド持ってくると丸損だし・・・
まぁイージス安定なんだけどね
特殊召喚はもっと制限つきでよかったと思う。
たとえば、CPを上限とした特殊召喚とかね。
一度やった動きで
3ターン目までにロンギヌスで3回バウンスしてるんだぜ?
もう、わけわかんないでしょ?
相手手札にユニット戻され続けてなんにもできない。
特殊召喚した次のターンは全破棄だからバウンスが実質除去
除去したら手で除外する
なんだこのクソゲー
俺はクソゲーと思ったことこのイベントで1回しかないけど
まぁ、今回は引きが強かったということで・・・w
さて、A鰤かS鰤握ってまたエメラルド戻りたいな
イベントの消化をムリくり時間作ってやってきました
デッキはまぁこんな感じです。
結果は9-1で終了
チケット使ってたとはいえ、最速終了じゃないか!
いやーすっごい強かった
まぁ、このデッキ回す前に全国には赤入り持ってたりしてたんですけどね。
全国でイベント用デッキ調整って意味わからないな笑
>特別ルール
2ターン目の全破棄が思った以上に苦しいことが多かった。
先攻の初手にイージスと鰤がいて、どっちを取るかで若干悩むも
イージス展開したら、鳳凰出されてキレそうになったり
かと言って、鰤展開時に山からプラウド持ってくると丸損だし・・・
まぁイージス安定なんだけどね
特殊召喚はもっと制限つきでよかったと思う。
たとえば、CPを上限とした特殊召喚とかね。
一度やった動きで
3ターン目までにロンギヌスで3回バウンスしてるんだぜ?
もう、わけわかんないでしょ?
相手手札にユニット戻され続けてなんにもできない。
特殊召喚した次のターンは全破棄だからバウンスが実質除去
除去したら手で除外する
なんだこのクソゲー
俺はクソゲーと思ったことこのイベントで1回しかないけど
まぁ、今回は引きが強かったということで・・・w
さて、A鰤かS鰤握ってまたエメラルド戻りたいな
艦これAC イベント攻略
2016年11月3日 ゲームどうも、お久しぶりです。
今回は艦これのことです
イベント海域が始まった訳ですが
しばらーく触ってないせいで練度部分が低いので丙提督です。
注意:攻略は丙で進行してますので乙とは全然違います!
①E-1、E-2攻略
・海域突破条件
道中2戦、ボス1戦の合計3戦
3回クリアで海域突破になります。
・編成
育てたい艦 2隻
空母系 4隻
自分は楽したくてこんな感じの編成
普通に戦闘したいのであれば
重巡3隻
育てたい艦2隻
ぐらいで大丈夫です
レベル低すぎると敵重巡倒すのにワンパンできないので
時間効率的あんまりよろしくはないですね。
・装備
空母編成・・・艦攻ガン積み
重巡編成・・・主砲2つ乗せときゃOK
E-1.E-2に関しては艦載機飛ばしてれば勝てます。
打ち漏らした艦をそれ以外で処理って感じです。
重巡編成でもそんな苦労はしないので大丈夫だと思います。
・ドロップ
この海域のドロップに関してはおいしくないです。
一応、祥鳳さんは落ちますけどそれ狙いだけですと沼です。
②E-3攻略
・海域突破条件
道中2戦とボス戦で合計3戦
それを4回で海域突破になります
・編成
島風(駆逐)
重巡
戦艦x4
自分はこれで攻略しました。
敵の攻撃を当たらないようにするだけの編成です。
とは言ってもそんな苦労はしないので大丈夫です。
道中空母いるので、それだけ注意です。
・装備
駆逐・・・魚雷ガン積み
重巡・・・主砲x2、偵察機
戦艦・・・46砲、徹甲弾 あとはお好きに
射程外から叩いて逃げるだけです。
ボス戦もそんな苦労せず突破できるので大丈夫かと
・攻略
道中は雑魚
ボス戦での注意は、ボスと戦闘に入るタイミングで
他の敵の編成が近くにいると2面でのバトルを強いられます。
そこをうまく回避するようにボスと接触してください。
自分は、他艦隊を画面外にいるときに接触するようにします。
仮に2面バトルになった場合は、ボス放置で
雑魚を駆除してからにしたほうがいいです。
・ドロップ
自分はE-3からドロップ取るようにしてます。
最上型も戦艦も空母もレア駆逐もでるのでおいしいです。
③E-4
・海域突破条件
道中2戦、ボス1戦の合計3戦
3回クリアで海域突破になります。
あくまで、最短です。
2戦目倒した後にボスが復活します。
そのボスも倒せれば3回でクリアです。
・編成
島風(駆逐)
重巡
戦艦x4
自分はこれで攻略しました。
速度を早くできるように編成したほうがいいです。
・装備
駆逐・・・魚雷ガン積み
重巡・・・主砲x2、偵察機
戦艦・・・46砲x3、徹甲弾 (41でも可)
道中だけなら駆逐オンリーでも倒せるレベル
ボス戦用に火力を上げたいので主砲積みまくりです。
・攻略
海域図を超雑に書きましたがこんな感じです。
☆は雑魚で道中倒したい相手。
今回の場合パターン1にあたってしまうと
開始時に見えないところから偵察機飛んできてそのまま
襲われる羽目になりますので注意。
なので開始時は一旦左に逃げるか、真っ先に偵察機飛ばすかを
しておいた方がいいです。
島風を入れておくことで一応見つかった場合でも
空襲から逃げることができる保険です。
ボス戦は強制2面なので、雑魚を倒してからの方がいいです。
開始時の主砲を雑魚に当てて、打ち漏らした敵は敵の残り艦種と
体力によりますが、戦艦でも残り少ないのであれば駆逐か重巡にまかせて、
戦艦の主砲はボスに当てるようにしましょう。
夜戦で少しでも戦力が残るようにして置くのが重要です。
ボスが復活した時でも、効率重視で立ち回れば夜戦いかなくても
倒すことが可能です。
・ドロップ
ここもレア駆逐等でるので自分は毎回取ってます
ざっと書きましたがこんな感じでイベントを攻略しました。
今のところ4週して、翔鶴、翔鶴中破、瑞鳳、瑞鶴で無事そろいましたw
ドロップがおいしのでまた周回しようかと思ってます。
どうも
さっそく今日の成績
8-6
S海洋
3-3
A海洋
5-3
S海洋を使った後にA海洋を使うとものすごく強く感じるわけですよ
ONIやネフィリアという動きがどれだけ素晴らしいものなのか関心しましたよええ
そんなもんだから、どんどん握る人が多くなって・・・
海洋を使い続けてくるとミラーがものすごく大変なのですよ
ジョカを切らしたら負けという教えを受け、それを忠実に果たすよう回してるだけで
ミラーでは勝てちゃいます。
まぁ、正確には相手に択を迫ってどうするよ?って感じで圧かけるだけなんですが
それをされないようにするのがジョカでお掃除です。
ミラーでは面にキャラが残れば、サリエルに繋がるだけでなく、回収効果によってその後の動きまで強くする力を持っています。
その為、進化をさせないためにもお掃除は必要です。
ジョカを出した返しにジョカ返しを食らわなければ、その次の自分ターンでも
優位になります。
単純に1パン分得をするわけです。
それは、相手の墓地を奪うのか、打点をもらえるのかの両天秤。
通してくれれば大儲けですし、キャッチで墓地を奪うことで
相手の動きを阻害できる可能性と息吹等での回収選択肢の減少になるわけです。
また、そこからサリエルだったりでさらに点をもらうか
墓地を奪うかの択を迫ることができます。
そんな両天秤を毎回相手に迫るように回すわけです。
んで、ここで全体7000のジョーカーを使ってるとジョカ1回分を賄えるわけです。
それは正直でかいので結構オススメです。
正直、最初は大変すぎて3戦したら休憩ですよええ
今でも正直シンドイですが頑張ってます。
どうも
本日DOB更新しましたね(書いてる途中で日付跨ぐかもw)
>デッキ傾向
海洋、黄単、鰤ハン、緑鰤、紫というようなデッキが今回の主役になりそうかな
海洋、黄単に関してはSかAで組むことができるのでオススメ
鰤系のデッキに関しては妥協を重ねてAになるかどうか
おそらくBかCになっちゃいます。
今日はA海洋を使ってみたところ5-2と中々な成績でした。
>ポイント
僕が気にするのは大きく3つ
1、各デッキの主軸パーツ
まず、1に関しては色で考えず軸となるパーツで考えます
たとえば海洋の場合
マーメイド、ボジャノ、楽園、ミーナ、レヴィアタン、デスパレード
これを一つとして考えます。
他にも黄単なり鰤系の総トータルポイントを確認して候補を絞ります。
2、ジョーカー
各パーツのポイントと何が一番無理のない選択になっているかを確認します。
ジョーカーでポイント稼いでメインを妥協してる人が結構いるのですが
自分はその逆でジョーカーだけは妥協をせず選択します。
前期の緑単鰤はワンハンビロウを絶対固定してデッキを組んでいたので
デッキですべて調整をしてました
3、各種メタパーツ
ランプ、盗賊の手、祝杯、回帰のことですね。
このカードたちで弱点となる部分を補う必要があるので
どのデッキと戦ってもハイハイマケマケって感じにならないようにしたいですからね。
ハンデスされるとキツいのわかってて祝杯0でデッキ組むのは
僕からしてみれば戦わずして終了としか思っていないので
以上のことを考えてオリボ更新後のデッキづくりをしています。
さて、デッキもうちょい考えよう
緑単ブリ多いっす
まぁ、自分も使ってるんですがw
ちょっと前の成績ですが
緑鰤
ミラー ×
鰤ハン ×
ミラー ○
道化師 ○
赤青 ○
黄S ○
舞姫 ○
竜 ×
山珍 ○
ミラー ○
ワンショ ×
ティアマト ○
ワンショ ○
青ブラフ ×
鰤ハン ×
鰤ハン ○
舞姫 ×
猿珍 ×
赤単 ○
武神 ×
赤青 ○
紫神獣 ○
赤単 ○
鰤ハン ×
赤単 ×
ミラー ×
アリアン ○
赤黄二丁拳銃 ×
紫 ○
ミラー ○
黄緑鰤 ×
赤黄 ×
青単 ○
ティアマト ×
鰤ハン ○
ミラー ×
ミラー ○
レベコン ○
はい、プラチナからまたゴールドになりました^^
プラチナ維持するにはもうちょい勝率出さないと・・・
鰤系
ミラー 4-3
鰤ハン 2-3
二丁拳銃系
赤単 2-1
赤青 2-0
舞姫 1-1
珍獣 1-1
予想していた鰤系デッキ、二丁拳銃、珍獣と当たってはいますけど
ダントツで鰤系が多いです。
緑鰤を握って鰤ハンを相手に迎えるのは正直しんどいです。
負けた試合を振り返ると、おそらくBではなくCデッキが相手で
最後にサリエル投げられてチーンな展開がメインでした。
一方、二丁拳銃相手では大自然やらジズでのサイズ意識した面構築で
お掃除されにくくした結果ですね。
ハンデスが基本的に弱いので、ランプや盗賊の手を入れずに祝杯のみ投入
ゾンビ系相手というよりは、大自然を打つための文明崩壊の投入
そんな感じでデッキくみました。
鰤ハン使うか緑Sの鰤使うかなやむなぁ。。。
しばらくはそんな鰤の乱用になりそうですw
すぐ集めといてほんまよかった
どうも
気が付けば一ヶ月たってましたねぇ・・・
前期は鰤ハン握って、ゴールドの後1000ぐらいまで盛って終了。
今期は海洋S握ってました。
一度プラチナに昇格しましたが、黄単Sに勝てなくて気が付けばシルバーの
残り1000位まで落ちてる始末。
ひどかったよ本当に
シルバー帯だと、普通にD紫とかいるから勝てん・・・
まぁ、そんな文句言いながらB緑単鰤握ったら気が付けばプラチナに返り咲いてました。
今期はS海洋、S青、S黄、S赤黄、Sティアマトと言ったデッキが多かったので
来期はそのパーツのポイントが軒並みダウン
そして、前期使われていたパーツのポイントアップ
結果的にまた紫が多くなるのかなーと予想してます。
まぁ、そうしたらBPゴリ押しかハンデスでいこうかなーと思っているので
結局はポイント待ちと
あっ、イベントはオロチワンショ使ってました
なかなか楽しかったです^^
①新弾でて強化されたから紫!
②何出てもやる事変わらん!ニケパズズ
③あっ、海洋そのまま使ってます
④我が道を行く黄単
どうも僕です
自分は新弾が公開されて使いたいカード出たんで
それを軸に考えて、デッキ構築しました
そう、グレイブガーディアン
書いてある事は
相手の手札枯らせばゾンビ
このユニット壊れたら相手のハンド1枚捨てさせる
立派なゾンビ脳になった僕は瞬時に反応
そして、仮組みをしました。
そう、こんな感じにね。
一時流行った魔手ハンに、ゾンビ要素を足してみた^^
先攻はフープ
後攻もフープだけど、デスパレード打って魔手引っ張ってこれれば最高
デスパレードない場合はロキになるかな。
個人的に海洋との違いと感じてるのは
海洋はサリエルジョカで相手の面を破壊して、それを対応するハンドを使わせる事で
最終的にジリ貧にさせることが多かったと思う。
サリエルの暴力でそのまま試合終わるとかまんまコレよね。
ただ、ゾンビが大前提でのデッキであるから盗賊の手を2回打たれるだけで
かなりキツい状況になるのよね。
6枚の除外ではなく、6枚分のキャラが消えることになるわけだからさ
このデッキは
ハンドを取ってから面を壊す、面を壊してからハンドを取るってのを
選択しながら出来る強みがある。
相手のハンドを枯らすのがゾンビの条件である為
当然、ハンデスを重視して行動する。
盗賊の手を優先するのであれば、それ以外のカードを捨てさせるという事になるので、他のツライ行動を取られにくいって事になる訳よ。
あと、魔手に関してはどっちの行動でも刺さるから、すげーいやらしいカードだと思う。
ってな訳でゴールド昇格しました。
シルバー帯
10-4
ゴールド帯
3-2
計
13-6
海洋とあたったときなんか悲惨だったわ。
相手のハンド2枚で、相手がゾンビ化して沸いたところに
グレイブ殴って点とった挙句ジョカで掃除してグレイブがゾンビ化して沸いてくる・・・
あと、紫が多い環境でハンデスするだけでルシファーショットしようにも
ハンドが無いから打点が稼げないで、ジリ貧で散っていくのも多いね。
黄単は、アポロンでユニットをぬっすされた返しにサリエルで除去
アポロンで回収→追撃で打点とって魔手で叩き落すなんてこともしてました。
一応、昨日あたったデッキ分布と勝敗でも
紫珍獣 先 ○
ニケパズズ 先 ×
虫ブリギ 後 ○
破滅コン 後 ×
海洋 先 ○
山珍 先 ○
武神 先 ×
紫 先 ○
ニケパズズ 先 ○
黄単 先 ○
紫 後 ×
黄単 先 ○
黄単 先 ○
紫 後 ○
ニケパズズ 先 ○
紫 先 ○
ミラー 後 ×
赤単 先 ○
緑アグロ 先 ○
紫 後 ×
紫がらみ 6
黄単 3
ニケパズズ 2
暫く、紫裁き続けますかねぇ
蝶いっくよーからのビロウからのブブ投げて勝ち
2016年7月25日 ゲーム今回のイベントほんまクソやな
どうも僕です
最初は加護付けて云々しようかと思ったけど
加護持ち大体ブブで溶けるよなー
エンビルにテュポーンぐらいしか頑張れるユニットいないよなー
ビロウからブブでも蝶いっくよーでも面壊せるよなー
なら、もう虫でよくね?
ってなりました。
皆、リカの変わりにサラマンダー入ってる人多かったですけど
無限とは言え2000を何発撃てば相手のユニットが燃えるのかって思い、
有限で5000の方が相手のユニット燃やせる確率が高いのでリカをチョイス
戦ってて全然使われた無かったカードが
煉獄炎、弱肉強食、歴戦
煉獄炎はグラスホッパー黒、グラスホッパーが燃えるので採用
使ってみて、実際一番活躍したのはスサノオが出た時に1発撃ってサイズを下げ
面破壊を阻止、そして返しに除去という流れでした。
弱肉強食は主にアーミーアント駆除です。
着地したグラスホッパーもろとも駆除もしましたね。
この2枚のカードに関しては、次のターン出すブブを目的のキャラに
当てやすくする為の採用と思って貰って大丈夫です。
ブブには絶対にパピヨンを除去してもらわないと、こちらがどれだけ並べても
面に残るユニットが減る一方になるので
歴戦に関しては、ビロウブブをされた返しに残るユニットの為だったり
リカ単体でエンドして返しにテュポーン走って来たりした時だったり
ターミネートで貫通付けたユニットで残り1点を取る為に使ったりしました。
結果、13-5って成績でした。
主な負けパターンが
・パピヨンを除去れない
・ビロウ撃たれた返しに立て直せない
・大自然を2回打たれる
・ブブの連打
って感じです。
第一関門のパピヨンは結構簡単に突破できます。
むしろ、パピヨンの効果でこっちの虫を除去してもらって
生産工場からデッキの回転を上げるなんてこともしてました。
ビロウもパピヨンに撃たせて、手からパピヨンおかわりで結構大丈夫です。
生産工場あればこれも結構簡単に突破できます。
これが一番ムリです。
サイズの上がりきった虫はどうしようもなかったですw
ブブの連打に関してはもうしゃーないと思いつつ
生産工場でなんとかしようとしてました。
ジョーカーを除去にしたりしてる人いましたけど、僕は最初から最後までゴリ押しでしたw
どうも皆さん
最近も相変わらず、艦これとJです。
まぁ、艦これに関しては今まで夕勤が多かったので午前中やれていたのですが
最近は普通の日勤になってまったく触る気が起きません。
一応、土日はすこーしやってますけども
てなわけで、艦これはそんな書くことがありません。
まぁ星付けしかしてないので書けないというのが本当のところですけど
>COJ
前回の日記でSSとか言ってましたけど、今現在シルバーまできてます。
勲章101 JPでは5100ってな感じなのでどっちで昇格するかは解らないです。
ちなみに、ブロンズからシルバーは勲章でした。
この三連休では25戦16勝9敗でした。
んで、使用デッキ別の成績ですが
ブリ0-2
ニケパズズ0-3
海洋16-4
まぁ、そういう事なんです・・・
ブリもニケもボコボコにされて、頭来てそれ以来海洋しか使ってないです。
今の海洋の構築はこんな感じ
B構築になってます。
ジョーカーをリードにすれば、Cになっちゃうのでデッキ自体は30pです。
アイアンメイデンがかなり暴れます。
使ってて、実際に得た効果として
・パズズの攻撃を1ターン遅らせた(アネムシアの余裕もらえました^^)
・チャンプアタック状態でも点を取りやすくなった
・チャンプブロックでも面を壊せた
・軽減の多用でハンドを減らせた
こんなものでしょうか
次のターンにサリエルと解ってると、相手もそっちに向けて対策してくるので
まず、ミラーのアネムシア、槍といったものを避けて着地します。
そうなると、勝手に沸いて出てくるゾンビたちで殴れば・・・
ミラー、ブリギ、パズズの3デッキにはバツグンの働きをしてくれます。
ただ、黄単相手にはそんなでもないんですよ。。。
今度はそこをどうするべきかが課題という今日この頃
また間があきました・・・
2016年6月20日 ゲームどうも
最近は艦これACがメインの待ち時間にJって感じで
Jのプレイ回数が極端に少ないです。。。
そんなんじゃいかんって事でちょっとこなしてきました ええ
とりあえず、S1からSS1までになりましたよと
海洋2-3
アグロ9-2
武神20-14
これが成績
最初海洋を使ったいたけども、盗賊の手を入れてるデッキ、崩壊珍獣、ミリ珍
としかマッチングしないのと、ポイントも5pまで減ったのでアグロに変更
アグロで気持ちよくなっているところに、武神イイっす!という話があって
武神も触ってみた。
勝率的に。。。なのは、上の方にきた事とマリガンミス3連続というアホやらかして
途中5連敗というバカしでかしたからでしょう。
暫くは武神メインで遊んでいこうかなーと
昨日の32戦分のマッチと反省
赤単 2-2
レベコン2-1
武神 7-2
紫 2-2
ミリ珍 0-1
ブリギ 2-1
アグロ 2-1
その他 3-2
>対赤単
ミューズをいかに立てられるかが鍵
ミューズヴィシュヌと綺麗に繋がれば、とりあえずは大丈夫。
そっから、ブブ投げたりしてれば勝てる。
負けた試合は両方とも、ビロウ→パズズ(→レヴァ剣)で盤面更地にされた事
ビロウ後の焼きへの回答が無いのが欠点よね。
デススピ引けてない自分の弱さもあるし
>対レベコン
レベコンに負けたというよりは
アレキ複数投げられて負けたって感じ。
そこで、相手へのダメージが止まったのが一番良くないので
繁栄の対価入れて相手へのダメージは止めないようにしようかと
>対武神
ミラーに関しての勝率は恐らくなんだけど
黄色入れてる枠に俺はブブを突っ込んでることだと思う。
レヴァ剣、ブブでお掃除
ビロウ、ブブでお掃除
ビロウ、ヴィシュヌでお掃除
こんな感じで面壊してオラオラして勝ってました。
>対紫
ルシファーショットに向けて備えてはいるんだけど
ビロウ→ルシファーの流れにさせてるのが相当弱い。
せめて、ビロウとルシファーを別々にさせるようプレイングするべき
ビロウ→ドラグニュートの流れで複数点取られてるのもあるので
これもやっぱり、繁栄の対価で点を抑えつつもう2ターンを貰いに行くようにしようかな
とは言え、紫のトリロス力がががって感じなんで難しいわ
>ミリ珍
ミリ珍に負けた言うよりはダルマン→タコ連打→はやくするにゃ!で死んだ
こいつもルシファー並のショット力あるやろ思いつつ、俺の槍は出てこない
珍獣相手には素だしもあるな
>ブリギ
ブリギ出されたら返しでしっかり焼く
これを徹底!
ダメなら盾持ちだしておく
負けた試合よく考えりゃアレキだわ・・・
>アグロ
パンプソースの打ち合いになったら負け
その前に面をぶっ壊す。
アグロならライフ1からでも全然捲くれるので
冷静に考えていきたい
後半かなり投げやりですけど、天敵のアレキをどうにかせねば。。。
どうもお久しぶりです
艦これのイベントだったり、私生活での親戚一同での旅行等々色々ありましたが
しっかり、艦これACもCOJもしてますよ。
>艦これAC
3-4まで軽々突破
なお、46砲
ホントに1個もでねぇのな・・・
烈風4個、流星改3個、紫電2個って艦載機の引きはいいんだけどねぇ
今の艦隊は
望月
加賀
金剛
比叡
利根
長門
この順番は装甲が薄い順なんですよ。
うん、利根お前はなんなんだって話です。
18枚重ねたら金剛型より固くなりました。
でも、火力はありません。
別に戦艦でもいいんだけど、開発分の資材考えるとこんなんでいいかなぁと
この間
建造で陸奥、長門、ドロップで雪風って相当引き厨な事しましたけど
それ以来、チャンスアップの反応はありません。
全て持ってかれました・・・
あっ、チャンスアップなんだけど、雪風が出たときは
二航戦→雷巡コンビ→五月雨→金剛たち って流れで、全員無反応でした。
だから、無反応でも気を落とすなよ!
>COJ
新弾剥きました
投資7k
ゼウスx2
サリエルx1
ルシファーx1
こんな感じでした。
とりあえず、トレードで
ルシファー⇔ブリギットx2
サリエル⇔ゼウス
ってなってます。
んで、使用デッキがこんな感じ。
青単マッドネス
14-9
緑アグロ
9-8
青単は作った最初の日に2-7という糞みたいなことしたせいで勝率がひでぇw
構築弱すぎて吐きまくったw
緑アグロはもうちょい勝ち越せるかと思ったけど
アップデート初日に籠もった事もあって、上位の人と沢山当たって思い知らされました。
これは、いい経験だったので非常にうれしかったです。
次はブリギットにするか、青単をもっと煮詰めるかで悩んでます。
ちょっとアイツ燃やしてきます
このフレーズがお気に入り
この眼が貴方に大いなる死を与えん
演出カッコイイよね
おわり
操作の基本というより
2016年5月17日 ゲーム動くものの基本というべきか
どうも
今日は艦これACの操作について
個人的に思ってることを書いていこうかと思います。
唐突に質問ですが、車において1番重要なのは3つのうちどれ?
1、しっかり止まる
2、しっかり進む
3、しっかり操縦が効く(曲がれる
どれも重要ですが、1番重要なのはしっかり止まれる事です。
しっかり進めても、止まれなければやがて激突します。
しっかりハンドル切れても、減速できなければ激突します。
しっかり減速できれば曲がることもできますし、進むことに自制を掛けられます。
では、続けて質問です。
敵艦隊が中距離から魚雷を撃ってきました
貴方はどうする?
1、進む
2、止まる
3、旋回する
個人的な回答ですが2の止まるです。
なぜなら、魚雷は敵がどの方向に撃ってきているかは
攻撃アクションの段階では不明だからです。
仮に進行方向に撃っていればそのまま待機でいいですし
現在地に向かってきてる場合と、旋回方向を狙われている場合は
進めば回避できます。
ここまで、変な質問してきましたけど何が言いたいのかというと
艦隊操作は、進むか曲がるかの2択ではなく
進む、止まる、曲がるの3択なんだよ!って事です。
これを実践できるかどうかで被弾率は全然変わってくるかと思います。
魚雷に関しては、当たるとダメージがでかいので余計感じると思います。
是非、止まるという事を頭に入れて戦ってみてください。
というのが1-3ぐらいまでのお話。
1-4からは空母出てきますね。
空母からの航空攻撃を避ける必要が出てくるので
止まるというアクションから減速というアクションに変わります。
航空攻撃+砲撃というダブルがきた場合 これが結構大変。
まず、航空攻撃圏内から脱出します。
腹をくくって一杯にしておくと回避率が上昇しますので
多少なりとも被害が抑えられるものと思います。
砲撃はそこから貴方の舵取りで避けるしかないです。
これに関しては避けるものの優先順位をつけておくと
実践の時に落ち着いて対処できます。
皆さん、攻撃に専念しているせいか回避がおろそかになりがちです。
3-2という地獄のマップをクリアするには回避の技術を磨いておく必要があります。
今度から少し、回避を意識してみませんか?
おわり
ミッション消化中に言われたことで打線組んだ
2016年5月16日 ゲーム艦これACの順番待ちの時にCOJやってる
そんな感じの日記です。
PRブーストで皆さんホロ手に入れてますか?
自分は
マコx1
ゴッドフィストx1
氷刃の侍x1
光コアx1
停滞の楽園x1
カメレオンアーマーx1
護星合神x1
だけです。
いい加減、アレキ出てきてもいいレベルなんですけどねぇ(半ギレ
2.0稼動までCOJはこんな感じになります。
珍獣に大人買いと換羽期を突っ込んで、ひたすらにデッキを回転させて
殴ったらインセプ連打するデッキにしてます。
常に1点負けてるイメージでメロディーとか入れてるとかなり面白いです。
最終的に自爆でインセプを稼ぐと
さぁ、こんな事してると少年達が外野から色々言ってきました
色々面白い事言ってたので打線にしました
1 中 「動かすのだけ早いね」
2 ニ 「ザコ並べて勝てるわけないじゃん」
3 左 「日本語読めないんじゃね」
4 一 「この人カード取られたんじゃね?」
5 三 「カッパしか引けないじゃんw」
6 右 「自分で使って負けるとかバカじゃんw」
7 遊 「この人ルールわかってないよね」
8 捕 「勝ってるじゃん」
9 投 「また攻撃しない」
1
珍獣をひたすら並べてたら言われた
動かすのだけ早いって
2
珍獣並べた返しに像さんが出てきた時に言われた
3
崩壊を打って相手が1ドローしたときに言われた
(恐らく効果知らない)
4
あまりに珍獣しか並ばなく、像さんに無双されて言われた
5
カッパでカッパしてカッパでカッパしたら言われた
また、2周目で2ドローカッパカッパの時も言われた
6
ラストラウンドで、ユニット出して、インセプ数稼ぐ為に
残1点の状態で大人買い使った為
7
攻撃をしないでデッキ回転しかさせてなかった時にあきれられて言われた
8
相手のライフ1で殴れば勝ちの時に、殴らないでエンドしたら言われた
9
それを2ターン連続でしたら言われた
少年、これが作業だよ。。。
おわり
そんな感じの日記です。
PRブーストで皆さんホロ手に入れてますか?
自分は
マコx1
ゴッドフィストx1
氷刃の侍x1
光コアx1
停滞の楽園x1
カメレオンアーマーx1
護星合神x1
だけです。
いい加減、アレキ出てきてもいいレベルなんですけどねぇ(半ギレ
2.0稼動までCOJはこんな感じになります。
珍獣に大人買いと換羽期を突っ込んで、ひたすらにデッキを回転させて
殴ったらインセプ連打するデッキにしてます。
常に1点負けてるイメージでメロディーとか入れてるとかなり面白いです。
最終的に自爆でインセプを稼ぐと
さぁ、こんな事してると少年達が外野から色々言ってきました
色々面白い事言ってたので打線にしました
1 中 「動かすのだけ早いね」
2 ニ 「ザコ並べて勝てるわけないじゃん」
3 左 「日本語読めないんじゃね」
4 一 「この人カード取られたんじゃね?」
5 三 「カッパしか引けないじゃんw」
6 右 「自分で使って負けるとかバカじゃんw」
7 遊 「この人ルールわかってないよね」
8 捕 「勝ってるじゃん」
9 投 「また攻撃しない」
1
珍獣をひたすら並べてたら言われた
動かすのだけ早いって
2
珍獣並べた返しに像さんが出てきた時に言われた
3
崩壊を打って相手が1ドローしたときに言われた
(恐らく効果知らない)
4
あまりに珍獣しか並ばなく、像さんに無双されて言われた
5
カッパでカッパしてカッパでカッパしたら言われた
また、2周目で2ドローカッパカッパの時も言われた
6
ラストラウンドで、ユニット出して、インセプ数稼ぐ為に
残1点の状態で大人買い使った為
7
攻撃をしないでデッキ回転しかさせてなかった時にあきれられて言われた
8
相手のライフ1で殴れば勝ちの時に、殴らないでエンドしたら言われた
9
それを2ターン連続でしたら言われた
少年、これが作業だよ。。。
おわり
どうも
今日は36枚というスキャンできるカード
言わばデッキに、何を何枚重ねるのかという自分なりの考えを
書いていこうかなーと思います。
以下はブラゲの艦これの場合のお話。
これを、艦これACに置き換えたとき、必要かどうかの
取捨選択をし易くするべく並べてみました。
・火力
空母の場合
実火力=(火力+電装)*1.5+爆装*2+55
開幕攻撃は関係なし
空母以外
基本攻撃力=火力+改修強化値+5
実質火力+5
空母を基本的に、航空戦のみ攻撃と考えた場合
火力の補正の掛かる7枚重ねまでは要らないと判断。
逆に、空母以外は火力の底上げを出来るだけしていきたい。
・装甲
基本的にコチラの与えるダメージの計算式と同様
乱数等が絡むのでとりあえず、小破ストッパーを狙い奇数で調整
重ねるのかどうかは奇数になるかで考えていいかと
小破ストッパーをうまく利用して道中被害の軽減並びに、他の艦を
より重ねる為に使う。
・電装
夜戦時の基本攻撃力に影響
夜戦基本攻撃力=火力+電装
おおむねこれでOK
夜戦のメイン火力である駆逐、軽巡、重巡といった艦は電装値を
上昇させておきたいかな
・回避
本家の缶と同じで あ ま り 実 感 で き な い
だろうから気にしない
ほんまこれ
皆缶の効果実感する?
俺しない
だからあんま気にしない
・対空
航空戦でしか基本使わないので多分気にしなくて大丈夫
コレは自分のテクで航空戦を行わなくても良くなるので
特に意識しなくてもいいかなーと
・索敵
今のところ必要な海域ないので気にしなくてもいいはず
後々必要になるとは思うけどね。
以上、本家での仕様とそれをAC視点で見た場合の考えです。
多分、3-2で藁をもすがるように回避まで上てるかもしれませんがw
ここで、先日書きました枚数による上昇項目ですが
2枚目 対空
3枚目 装甲
4枚目 電装
5枚目 索敵
6枚目 回避
7枚目 火力
8枚目 対空
上記を踏まえたうえで、自分がこの艦種に絶対上げたい項目を足すと
駆逐 電装
軽巡 電装
重巡 火力
戦艦 火力
空母系 装甲
枚数で行くと
駆逐・・・4枚
軽巡・・・4枚
重巡・・・7枚
戦艦・・・7枚
空母系・・・3枚
これを足し算して艦隊を組んでいこうかと思います。
最終的に足し算して36枚に届いてなければ
更に足すのか、あるいは少ないところを上げるのかという調整ですね。
という事は、俺の考えだと7枚は持ってないとダメなんだな・・・
おわり
今日は36枚というスキャンできるカード
言わばデッキに、何を何枚重ねるのかという自分なりの考えを
書いていこうかなーと思います。
以下はブラゲの艦これの場合のお話。
これを、艦これACに置き換えたとき、必要かどうかの
取捨選択をし易くするべく並べてみました。
・火力
空母の場合
実火力=(火力+電装)*1.5+爆装*2+55
開幕攻撃は関係なし
空母以外
基本攻撃力=火力+改修強化値+5
実質火力+5
空母を基本的に、航空戦のみ攻撃と考えた場合
火力の補正の掛かる7枚重ねまでは要らないと判断。
逆に、空母以外は火力の底上げを出来るだけしていきたい。
・装甲
基本的にコチラの与えるダメージの計算式と同様
乱数等が絡むのでとりあえず、小破ストッパーを狙い奇数で調整
重ねるのかどうかは奇数になるかで考えていいかと
小破ストッパーをうまく利用して道中被害の軽減並びに、他の艦を
より重ねる為に使う。
・電装
夜戦時の基本攻撃力に影響
夜戦基本攻撃力=火力+電装
おおむねこれでOK
夜戦のメイン火力である駆逐、軽巡、重巡といった艦は電装値を
上昇させておきたいかな
・回避
本家の缶と同じで あ ま り 実 感 で き な い
だろうから気にしない
ほんまこれ
皆缶の効果実感する?
俺しない
だからあんま気にしない
・対空
航空戦でしか基本使わないので多分気にしなくて大丈夫
コレは自分のテクで航空戦を行わなくても良くなるので
特に意識しなくてもいいかなーと
・索敵
今のところ必要な海域ないので気にしなくてもいいはず
後々必要になるとは思うけどね。
以上、本家での仕様とそれをAC視点で見た場合の考えです。
多分、3-2で藁をもすがるように回避まで上てるかもしれませんがw
ここで、先日書きました枚数による上昇項目ですが
2枚目 対空
3枚目 装甲
4枚目 電装
5枚目 索敵
6枚目 回避
7枚目 火力
8枚目 対空
上記を踏まえたうえで、自分がこの艦種に絶対上げたい項目を足すと
駆逐 電装
軽巡 電装
重巡 火力
戦艦 火力
空母系 装甲
枚数で行くと
駆逐・・・4枚
軽巡・・・4枚
重巡・・・7枚
戦艦・・・7枚
空母系・・・3枚
これを足し算して艦隊を組んでいこうかと思います。
最終的に足し算して36枚に届いてなければ
更に足すのか、あるいは少ないところを上げるのかという調整ですね。
という事は、俺の考えだと7枚は持ってないとダメなんだな・・・
おわり
どうも
皆さんGWはいかがだったでしょうか?
僕は仕事でしたけどね
久々に艦これできたのでやってきました。
とはいっても、1回だけなんですけどね。
2-1で加賀さん掘りです。
戦艦もあわよくばと思ってますが、建造の方が先に出るかも
建造:愛宕
ドロップ:鳥海
ドロップ:ホロ響
こんな感じでした。
やっぱ火力低くて大変だわ
さて、枚数について以前かるーく調べて載せましたが、1枚~8枚までの間で
1枚づつ性能をメモしてきたので載せます。
一応、写メもありますが、このブログ1記事に3枚までしか載せられないので割愛
参考キャラ詳細
Lv17 利根
装備
20.3連装砲
15.5三連砲
水上観偵察機
数:火力:装甲:電装:回避:対空:索敵
①:51:39:30:41:36:31
②:51:39:30:41:39:31
③:51:42:30:41:39:31
④:51:42:33:41:39:31
⑤:51:42:33:41:39:34
⑥:51:42:33:44:39:34
⑦:54:42:33:44:39:34
⑧:54:42:33:44:42:34
となってます。
2枚目 対空
3枚目 装甲
4枚目 電装
5枚目 索敵
6枚目 回避
7枚目 火力
8枚目 対空
以上の順番で上がってますね。
仮に9枚目が装甲の上昇であれば、ループしていきそうですね。
一応、6艦6枚で火力以外3づつ上昇といった感じになりますね。
そう考えると、夜戦火力をメインとする艦には枚数を重ねていきたいですね。
特に、駆逐などはダブりも多くなるのでよりパワーアップが実感できると思います。
これを参考にどれをどの枚数重ねるといった事を考えていければと思います。
おわり
1 2